revue du fantme de tsushima
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Ghost of Tsushima test et avis

Deux guerriers tournent en silence, les mains sur le manche de leurs lames. Qui frappera le premier ? Le bandit me crie au visage, mais je reste impassible. Il bondit pour tuer. Il est trop lent. Mon katana traverse l’air, suivi d’un arc de sang. Le bandit tombe raide mort sur la terre. Je range ma lame, siffle pour mon cheval et me dirige vers la colonne de fumée à l’horizon.

Ce n’est qu’un petit avant-goût de la réalisation de mon embarrassant souhait de samouraï que Ghost Of Tsushima donne vie, dans une des plus belles directions artistiques que j’ai vues sur une PS4.

Réalisé par Sucker Punch of Infamous fame, Ghost Of Tsushima est disponible en exclusivité sur PS4 et PS4 Pro. J’ai passé en revue le jeu sur une PS4 standard.

Bataille comme si c’était 1274

Nous sommes en 1274, et les Mongols ont lancé leur invasion du Japon sur l’île de Tsushima. Face à l’immensité de la tâche, le samouraï Jin Sakai fera ce qu’il faut pour ramener la paix sur l’île. C’est vraiment décent de sa part.

Ghost Of Tsushima vous permet d’être n’importe quel type de dur à cuire de l’époque de Kamakura, au diable l’exactitude historique. Grâce à Lord Sakai, vous êtes un samouraï qui frappe à l’épée, un archer ou un assassin furtif, selon votre humeur.

Le combat à l’épée est facile et satisfaisant à maîtriser, employant les mécanismes traditionnels de parade, de blocage, d’esquive et de roulis. Il est possible de contrer différents types d’ennemis en changeant de position ou en utilisant des techniques « fantômes » de type ninja. Le combat en mêlée consiste parfois à spammer le bouton d’attaque lourd, mais les positions permettent de varier les attaques. Des objets à base de poudre à canon font leur apparition – un clin d’œil à leur utilisation lors de l’invasion réelle de Tsushima.

Le seigneur Sakai est également un maître de la sournoiserie. Se tenant sur les épaules des jeux furtifs qui le précèdent, Ghost Of Tsushima contient tous les assassinats accroupis, à l’écoute et aériens auxquels les joueurs s’attendent. Bien que le jeu furtif semble propre et non forcé, il n’est jamais comparable à un combat avec une « impasse ». Il y a quelque chose dans l’insouciance de défier des ennemis dans un duel d’un seul coup qui ne vieillit jamais.

Alors que Sakai peut être initialement vaincu par deux ou trois coups, j’ai trouvé que l’accumulation rapide de buffs et la facilité du système de combat permettait de réduire considérablement le niveau de difficulté. Il y a également peu ou pas de pénalités de mort, grâce à une généreuse économie d’énergie. Cela ne me dérangeait pas, car cela encourageait le jeu créatif et risqué.

 

Partiel à particule

Il faut leur reconnaître que Sucker Punch a poussé les effets des particules PS4 à leurs limites. Ghost Of Tsushima présente une quantité infinie et presque irréaliste de feuilles réactives, de pétales de fleurs et de lucioles. Les citoyens de Tsushima doivent constamment arracher les feuilles de leurs cheveux, il y a tant de débris qui volent.

L’éclairage est également un point fort, avec des brins d’herbe individuellement allumés qui voltigent à travers un beau cycle nuit/jour. Les personnages sont décemment animés, avec des perles de sueur et des dents grinçantes. Les dialogues sont parfois légèrement désynchronisés par rapport aux animations faciales, mais cela n’aurait pu que ressortir en raison de la qualité des expressions en général.

Je sais que c’est beaucoup de compliments, mais croyez-moi – allez utiliser le mode photo brillant de Sucker Punch dans le jeu et voyez de quoi cette bête est capable. La direction artistique est tellement époustouflante que pratiquement n’importe où on peut faire une bonne capture d’écran.

En parlant de mode photo, c’est aussi un endroit idéal pour aller écouter sans se distraire la passionnante bande-son traditionnelle japonaise de Ghost Of Tsushima.

Sucker Punch s’est fortement inspiré de vieux films de samouraïs, un peu comme les Sept Samouraïs d’Akira Kurosawa de 1954 (mais avec un rythme du XXIe siècle). Il y a même un mode « Kurosawa » en noir et blanc avec un son sourd comme dans un vieux film. Il réussit à créer une ambiance authentique et cinématographique et constitue une nouveauté amusante. Cependant, les couleurs du jeu sont si belles que j’ai eu l’impression de rater quelque chose. Certaines attaques ennemies utilisent également la couleur comme indicateur d’attaque, et bien que la lumière soit toujours visible en noir et blanc, il peut être difficile de reproduire vos réactions.

Tout ce que la lumière touche est notre royaume

Alors que les scènes d’ouverture de Ghost Of Tsushima sont rapides, le temps ralentit pour devenir un monde ouvert, comme c’est si souvent le cas dans ce genre.

Et vous savez quoi ? Cela ne m’a pas du tout dérangé.

L’exploration est évidemment destinée à être l’âme de Ghost Of Tsushima. Il n’y a pas de mini-carte, donc le vent vous guide vers les points de passage. Les points d’intérêt sont signalés visuellement, notamment par de la fumée, des oiseaux ou des renards qui vous mènent à des sanctuaires secrets.

Et oui, vous pouvez caresser le renard.

J’ai passé des heures à grimper sur les corniches à la manière d’un charretier, guidé par des signaux de fumée et des oiseaux, et à me demander ce qu’il y a au-dessus de la crête de la colline suivante. Les vues incroyablement belles, combinées à une grande distance de tirage, m’ont permis d’être facilement distrait sur mon chemin pour sauver un village, mais de la meilleure façon (enfin, peut-être pas pour les villageois).

Il n’y a pas vraiment de mauvaise façon de jouer au jeu, donc vous pouvez aussi bien tomber sur une grande quête secondaire que sur cette pièce de collection que vous chassiez. Les objets de collection sont plus amusants à collectionner qu’une corvée, et fournissent surtout soit un combat (ou, à mon avis, plus important) un bénéfice esthétique.

L’exploration des établissements humains peut être un peu ennuyeuse en raison du manque d’interactifs uniques, mais ils ont des PNJ marchands et des donneurs de quêtes aléatoires pour vous guider vers d’autres lieux d’intérêt. J’aime aussi beaucoup le fait de « sauver un village/retourner un village quand il est en effervescence/ sentir que vous avez fait une différence dans la vie de ces tristes paysans » mécaniciens.

La fin justifie les moyens

Ghost Of Tsushima demande s’il est plus important de s’en tenir à ses principes, ou de faire ce qu’il faut pour que le travail soit fait. Il s’appuie sur la culpabilité d’avoir utilisé les techniques de Ghost de manière si intense que je me suis demandé s’il était possible de terminer un jeu sans utiliser aucune technique de Ghost (ce n’est pas le cas).

Bien qu’il n’ait jamais frôlé la noirceur, Tsushima n’est pas vraiment insouciant. Les quêtes secondaires ont des fins douces-amères aussi souvent que des fins heureuses, et beaucoup des personnages principaux sont perpétuellement en colère et improbables. C’est donc tout à fait approprié. L’invasion de Tsushima dans la vie réelle était un massacre. Les Mongols n’ont été arrêtés que par une tempête qui a détruit leur flotte – la plus ancienne utilisation connue du terme « kamikaze » (vent divin). Ghost Of Tsushima est une impression fantaisiste de l’histoire du Japon, avec Jin Sakai jouant le rôle de la tempête métaphorique.

Au-delà de l’histoire principale, il contient des « récits » que l’on peut décrire comme une anthologie de quêtes secondaires. Ces quêtes peuvent être très complexes, consistant principalement à s’emparer d’avant-postes mongols, à suivre des personnes sur leurs traces ou à suivre furtivement des cibles.

Les contes « mythiques » sont l’exception flagrante à cette règle. Tout en continuant d’employer des tâches similaires, ces quêtes annexes autonomes présentent d’incroyables scènes coupées illustrées, d’énormes récompenses et certains des lieux les plus étonnants du jeu, sans parler des meilleurs combats de chefs d’entreprise.

En vérité, faites les contes mythiques. Faites-vous plaisir.

Malheureusement, la version que j’ai jouée n’avait pas de sous-titres pour les PNJ d’ambiance. Le dialogue lui-même est bien écrit et permet de construire le monde dont nous avons tant besoin. C’est juste difficile à entendre sans faire tourner la caméra de façon anormale. Même lorsque l’on joue avec un son japonais, les sous-titres ne sont pas présents pour les PNJ d’ambiance, ce qui signifie que beaucoup d’entre eux passeront complètement à côté du dialogue. Un autre problème mineur est que les PNJ, même s’ils reçoivent un nom dans les dialogues, sont universellement étiquetés « paysans » dans les sous-titres.

Raconter l’histoire de Tsushima

Ghost Of Tsushima est visuellement un chef-d’œuvre. Il n’échappe pas aux quêtes secondaires parfois répétitives qui font la pagaille dans les jeux de plein air, mais les lieux étaient si beaux que je voulais continuer à les explorer. Sucker Punch a combiné plusieurs des caractéristiques de cette génération de consoles, notamment la maîtrise des combats de mêlée, la furtivité et l’exploration du monde ouvert, pour créer ce qui sera probablement l’une des dernières grandes sorties sur PS4.

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